ar
الرجوع للقائمة

صناعة الألعاب في طريقها إلى تقييم سوقي بقيمة 250 مليار دولار

source-logo  cryptopolitan.com 04 سبتمبر 2024 14:29, UTC

المصدر: استبيان استهلاك ألعاب الفيديو الذي أجرته شركة Bain & Company

وأظهرت الدراسة أن الشباب، من عمر 2 إلى 18 سنة، يلعبون 80% من الألعاب. ومع ذلك، قد يختلف الأمر باختلاف الفئات العمرية أيضًا. 52% من الأشخاص في جميع الأعمار يلعبون ألعاب الفيديو بشكل يومي.

تتحول صناعة الألعاب إلى ألعاب أكثر غامرة

أثناء الوباء، تم استخدام منصات الألعاب كوسيلة للتفاعل الاجتماعي من قبل الشباب للقاء أصدقائهم. وهذا هو السبب وراء قضاء 30% من وقت اللاعبين الأصغر سنًا في بيئات ألعاب الفيديو الآن.

في الآونة الأخيرة، بدأت ألعاب مثل Minecraft وRoblox في اتجاه جديد. يسمح هذا الاتجاه للاعبين بالمشاركة في إنشاء تجربة لعبتهم. يحب حوالي 79% من اللاعبين ممارسة الألعاب ذات المحتوى الذي ينشئه المستخدمون.

وقال دانييل هونغ، المدير التنفيذي في شركة Bain and Company:

"يقول اللاعبون إنهم يريدون المزيد من الألعاب الغامرة والمزيد من إمكانية التشغيل البيني عبر الأجهزة والأنظمة الأساسية. كما أنهم يقضون المزيد من الوقت في بيئات الألعاب والتواصل الاجتماعي والتسوق واستهلاك الوسائط الأخرى.

في المستقبل، سيسمح الذكاء الاصطناعي التوليدي للاعبين بتعزيز تجربة اللعب الخاصة بهم. فيالبودكاست الأخير، شارك كبير العلماء في Roblox إمكانية إنشاء اللعبة باستخدام الصوت فقط .

بدأ اللاعبون أيضًا في البث وأصبحوا أسماء مشهورة في الصناعة، مع ملايين المتابعين والأرباح. يجلب القائمون على البث المزيد من التفاعل إلى الألعاب من خلال الترويج واللعب المباشر على قنواتهم.

صناعة الألعاب لم تعد تقتصر على الألعاب فحسب. إنها الطريقة الحديثة لإنشاء محتوى الفيديو والتسوق والتواصل الاجتماعي وغير ذلك الكثير. يميل اللاعبون إلى إنفاق المزيد عندما يشاركون في أنشطة أخرى في بيئة الألعاب.

cryptopolitan.com