ru
Назад к списку

Мир безногих существ. Почему метавселенные так убого выглядят, несмотря на миллиардные инвестиции?

source-logo  hashtelegraph.com 30 Август 2022 13:34, UTC

Метавселенные стали новым глобальным трендом в 2022 году, и о них теперь можно услышать буквально из каждого утюга. Такие серьезные товарищи как Meta* вкладывают в новые технологии миллиарды долларов, планируя заработать гораздо больше и рассказывая о многопользовательских метавселенных, где в будущем мы все будем жить, работать и наслаждаться благами цивилизации. Бесконечная шумиха вокруг метавселенных и всего, что с ними связано, практически убедила обычного человека в том, что ему нужно начать планировать свою жизнь в тесной связи с гарнитурой виртуальной реальности.

К концу десятилетия в метавселенной будет насчитываться миллиард пользователей, если Марк Цукерберг добьется своего. Аналитики утверждают, что индустрия метавселенных поддержит экономику и к 2030 году привлечет от 8 до 13 триллионов долларов. А с начала 2021 года в экосистему метавселенных уже было влито более $177 млрд инвестиций.

Но один вопрос не дает покоя продвинутому пользователю интернета: почему все эти навороченные миры будущего, в которые вкладывается столько денег, выглядят так отстойно? Почему графика платформ, которые представляют наше общее цифровое будущее, выглядит примерно так же, как в виртуальном мире Second Life двадцатилетней давности? Издание Decrypt попыталось ответить на этот вопрос.

В середине августа глава Meta Цукерберг объявил о запуске метавселенной Horizon Worlds во Франции и Испании. В честь этого он показал селфи своего виртуального аватара. Событие было встречено насмешками, причем основной удар критики пришелся именно на аватар Цукерберга. Журналисты, профильные блогеры и пользователи социальных сетей начали насмехаться над качеством работы, на которую ушло $10 млрд. Безногий и с кукольными, мертвыми глазами аватар не выдерживал никакой критики (см. иллюстрацию к статье).

Цукерберг отреагировал на критику и показал новый скриншот, который выглядел немного лучше, но все равно не устроил пользователей соцсетей.

новый аватар Марка Цукерберга

Справедливости ради, достается не только продуктам Meta, хотя пнуть гиганта социальных сетей — отдельное удовольствие для любого здравомыслящего человека. Популярные платформы Web3, такие как Decentraland, также подвергаются критике из-за убогой графики.

Сказочные пейзажи Decentraland

Даже в самом хорошем качестве метавселенная Decentraland демонстрирует довольно бедную и графически несовершенную картинку, не способную захватить внимание любителей виртуальной реальности.

Итак, почему же графика в метавселенных такая ужасная?

Существует множество причин, почему это может быть так, и платформы по-разному объясняют это несовершенство технологии.

Одна из основных проблем, с которыми в настоящее время сталкиваются метавселенные, заключается в том, что рендеринг графики в реальном времени требует больших вычислительных мощностей и сверхбыстрой скорости интернета. И то и другое не всегда доступны пользователям. Графические карты и скорости широкополосного соединения ограничивают способность метавселенных отображать высокодетализированную графику, что означает, что они часто вместо этого полагаются на более простую картинку.

Графика во вселенных обычно хуже, чем в онлайн-играх, потому что это гораздо более открытый и вариативный мир. Вместо того, чтобы позволить пользователям просто следовать заранее запрограммированному списку команд, как это происходит в играх, метавселенная теоретически допускает бесконечное количество опций, которые нельзя предварительно отобразить и вызвать при необходимости.

Кроме того есть мнение, что похожая на мультфильм полностью нереальная метавселенная — это лучше, чем ее печальная альтернатива в виде реалистичной среды, которая страдает фатальными недостатками.

Проблема особенно остро встает, когда дело доходит до ног. Ног в метавселенных как будто бы нет. Дело в том, что работа с ними очень сложна, и существующие гарнитуры практически с никак не взаимодействуют с нижними конечностями. Камеры на гарнитуре не могут отслеживать движения ног, поэтому возникает такая лажа. А еще линию обзора камеры иногда блокирует круглый животик пользователя.

Разработчики говорят, что решить проблему помогут датчики на ногах, но это еще одно дополнительное устройство, которое придется подключать, покупать и использовать. Когда оно появится и понравится ли пользователям, неизвестно.

Так что, видимо, нам придется привыкать к парящим в воздухе аватарам-привидениям.

Но не все так плохо. VRChat, Decentraland и Sandbox не полагаются на полностью захватывающую виртуальную реальность, так что у аватаров там с ногами полный порядок. По крайней мере, они там есть.

Проблему ног обещают решить такие гиганты промышленности как Nike (в декабре прошлого года компания приобрела RTFKT Studios — студию цифрового искусства, занимающуюся выпуском NFT) — эксперты полагают, что они могут начать работу над реальной обувью или носками с датчиками, которые будут подключены к гарнитурам виртуальной реальности.

Когда метавселенные пересмотрят свой подход к визуальным эффектам — большой вопрос. Но если метавселенные хотят добиться массового внедрения, им придется что-то менять.

Комментарий CEO метавселенной DEXART Антона Эльстона

Доподлинно неизвестно, почему у некоторых проектов предпочтение отдано аватарам без ног. Кто-то говорит, что они не нужны, кто-то говорит, что какие-то проблемы есть с движением персонажа, с его ходьбой и сидением. Это действительно серьезный уровень 3D-моделирования и анимации.

Метавселенная DEXART: пример аватара

Возможно, что таким образом экономят количество полигонов (минимальных поверхностей для визуализации), чтобы меньше нагружать устройство пользователя. Есть и еще момент: метавселенные работают из браузеров, а для браузера действует ограничение в одно ядро процессора на вкладку, поэтому на рендер графики выделяется лишь малая доля ресурсов компьютера. Отсюда и проблема с низким качеством графики даже у Meta* — разработчикам хочется максимально расширить аудиторию своей метавселенной.

Таким образом, все проекты сделаны в низкой полигональной графике, и это не влияет на их популярность.

Но мы в DEXART пошли другим путем: уже сейчас делаем упрощенную версию графики для браузера и более высокое качество в расширенной версии для мобильных приложений. Мы изначально хотели создать более детализированную картинку и сделали ставку на визуально более привлекательные и полноценные аватары. К слову, наш концепт аватара претерпел уже несколько изменений. Это решение команды — мы стремимся к лучшему! В DEXART аватары больше похожи на людей, чем в других метавселенных.

Метавселенная DEXART: пример аватара

Мы вообще хотим прийти к модели, когда вся графика рендерится не на устройстве пользователя, а на рендер-ферме. Причем этой рендер-фермой должно владеть наше сообщество и объединять в ней свои вычислительные мощности. То есть, когда пользователь играет, он пользуется услугами этой рендер-фермы, когда он не играет, то предоставляет свои мощности для рендеринга графики других пользователей. Таким образом, участники сообщества смогут зарабатывать на рендеринге по аналогии с майнингом.

В момент рендеринга данные передаются в видео-поток, поэтому возможны некоторые проблемы с пингом. Но игровой мир DEXART — не шутер, нам не нужны быстрые реакции.

* Деятельность Meta признана экстремистской, запрещена на территории России по решению Тверского суда Москвы от 21.03.2022.

hashtelegraph.com