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En el metaverso se generan altos gastos en productos de lujo que se han involucrado

source-logo  larepublica.co 28 Marzo 2022 06:14, UTC

El metaverso es una combinación de la vida física y digital, en donde se crea una comunidad virtual unificada en la que se puede trabajar, jugar, realizar transacciones y socializar. Este se encuentra en una etapa temprana de su evolución, por lo que una de las claves es que no existe un mundo virtual, sino muchos que están tomando forma para permitir que las personas profundicen y amplíen las interacciones sociales digitales.

De acuerdo a estimaciones de JP Morgan, cada año se gastan US$54.000 millones en bienes virtuales, casi el doble que en música. Por otro lado, el informe destaca que los nuevos métodos para realizar transacciones y poseer bienes digitales están permitiendo a los creadores monetizar sus actividades a través de tokens. Por esa razón, esta economía de propiedad democrática podría desbloquear inmensas oportunidades económicas.

Un ejemplo importante es que las plataformas basadas en Ethereum como Decentraland están vendiendo parcelas virtuales que las personas pueden desarrollar, pues los bienes raíces virtuales son un mercado de crecimiento. Es por eso que el precio promedio de estos terrenos de bits saltaron de US$6.000 a US$12.000 en 2o21.

Entre las marcas de lujo que ya se lanzaron al metaverso están Burberry o Balenciaga, que lanzó el año pasado su colección de otoño a través de su videojuego Afterworld. Ralph Lauren, por su parte, abrió en diciembre su primera tienda virtual en Roblox, plataforma online donde se puede crear un mundo propio y que cuenta con más de 200 millones de jugadores, siendo este un público muy fértil para todos los amantes de estas marcas.

Uno de los proyectos más importantes es el del conglomerado de empresas de lujo Lvmh, que ha creado un avatar para presentar sus novedades en la próxima edición de la feria Viva Technology. Un concepto clave que se debe tener en cuenta son los NFT, que son activos únicos que no se pueden ni alterar ni intercambiar por otro que tenga un valor similar.

La dinámica de la oferta y la demanda está impulsando a más personas a la metaeconomía. Esto puede generar nuevas habilidad y nuevas oportunidades para ganar dinero, un ejemplo de ellos es RTFKT, un diseñador de calzado virtual que ya fue contratado por Nike, creando así más puentes entre la mercancía digital y física.

"Los propietarios de NFT reciben zapatillas físicas, construyendo un ecosistema de avatares, espacios y productos digitales, además de wearables. Las zapatillas RTFKT se vendieron por hasta US$10.000 el par" según el informe de J.P. Morgan

Otro de los ejemplos es el concierto que realizó Fortnite que fue visto por 45 millones de personas y recaudó alrededor de US$20 millones, incluidas las ventas de mercancías.

"Al igual que con la generación actual de empresas de redes sociales, la publicidad es el modelo que utilizan muchas plataformas para generar ingresos. Se prevé que la inversión publicitaria en el juego alcance los US$18.410 millones para 2027", reportó JP Morgan.

LOS CONTRASTES

  • Edward CastranovaProfesor de Economía y Telecomunicaciones de la Universidad de Indiana.

    “El usuario es capaz de comunicarse con el resto de avatares, al igual que interactuar con el entorno virtual, ejercerciendo una influencia sobre todo lo que hay adentro de este”.

  • Mark ZuckerbergCreador y fundador de Facebook

    “Los avatares serán tan comunes como las fotos de perfil actuales, pero en lugar de una imagen estática, van a ser representaciones vivas en 3D de ti y tus gestos”.

En la parte social, aproximadamente 60.000 millones de mensajes se envían por Roblox, mientras que el PIB de Second Life fue aproximadamente de US$650 millones en 2021, con casi US$ 80 millones pagados a los creadores.

Actualmente los tokens no fungibles (NFT) tienen una capitalización de mercado de US$41.000 millones. Aun así, todavía es necesario determinar y escalar algunos elementos claves para apoyar el comercio y la metaconomía.

Con estas cifras, se espera que el mundo digital, en relación con las marcas de lujo y de moda, tengan un incremento a medida de que van pasando los años, esto con la finalidad de estudiar y analizar si los resultados esperados en ventas es positivo a las metas establecidas. ¿El futuro? que existan alternativas donde las empresas y las personas puedan adquirir sus productos por medio de este mundo virtual, sin necesidad de que se acaben o dejen de existir en el mundo físico.

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